Le scommesse più grandi di Big Tech (o cosa serve per costruire un miliardo

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May 13, 2023

Le scommesse più grandi di Big Tech (o cosa serve per costruire un miliardo

By my estimates, Meta has spent approximately $56B on its Reality Labs division

Secondo le mie stime, Meta ha speso circa 56 miliardi di dollari nella sua divisione Reality Labs dal 2012 e ha generato circa 7 miliardi di dollari di entrate cumulative nello stesso periodo, producendo una perdita netta di 49 miliardi di dollari. Le cifre esatte non sono disponibili, ma sappiamo che la divisione è stata effettivamente costituita nel 2012 in seguito all'acquisizione da 2 miliardi di dollari di Oculus VR e Meta ha rivelato le sue spese dal primo trimestre del 2019 al primo trimestre del 2023. Alla luce di questi dati, i primi anni del divisione sono relativamente facili da modellare e possono essere confrontati con i record di vendita e le varie dichiarazioni di Facebook nel corso dei decenni. Le entrate e le spese sono state relativamente modeste durante quel periodo e quindi gli errori di ipotesi sono meno consequenziali. Ma anche se usiamo solo le informazioni di Meta, la spesa per Oculus VR e le indicazioni per il secondo trimestre del 2023, la società ha un fatturato netto di almeno 44,5 miliardi di dollari. E questa somma continua a crescere.

Il 2023 e il 2024 dovrebbero vedere i Reality Labs di Meta raggiungere nuovi massimi di fatturato. Meta Quest 3, che debutterà a ottobre, vanta miglioramenti sostanziali rispetto a Quest 2 del 2020 (+30% di risoluzione, 120 FPS standardizzati, una modalità di realtà mista, un fattore di forma più leggero e sottile). Coinciderà anche con il lancio di Roblox sul Meta Store, che probabilmente diventerà l'applicazione più popolare della piattaforma (potenzialmente ordini di grandezza più popolare del concorrente Roblox solo VR di Meta, Horizon Worlds). Anche se le prossime cuffie Apple creeranno pressioni competitive per Meta, che finora ha goduto del 90% della quota di mercato delle vendite di nuovi dispositivi, produrranno anche un effetto alone.

Apple è una delle aziende più amate della storia e il suo debutto nella categoria delle cuffie XR avrà l’effetto di legittimarla e allo stesso tempo di aiutare i consumatori a comprenderne meglio i casi d’uso e i vantaggi, qualcosa che Apple ha fatto più frequentemente e in modo coerente di qualsiasi altra azienda tecnologica. . I rapporti suggeriscono anche che il dispositivo Apple costerà $ 3.500, sette volte il costo del Quest 3, il che probabilmente spingerà molte famiglie a desiderare che le cuffie dell'azienda di Cupertino siano abbinate a quelle di Menlo Park. Amazon ha riscontrato un vantaggio simile con il suo Fire Tablet, lanciato un anno dopo l'iPad, ma al 40% del prezzo, mentre Quest 3 costa l'85% in meno.

Nel corso dei primi 12 mesi circa, Quest 2 ha superato Quest 1 (maggio 2019) di un fattore 10, ovvero da 10 mm a 1 milione. Un cambiamento così drastico è improbabile per Quest 3, ma alcuni multipli sembrano a portata di mano. Inoltre, queste vendite potrebbero reggere meglio di Quest 2, che ha visto le vendite rallentare considerevolmente nel suo secondo e ora terzo anno di mercato, durante i quali i costi di Meta sono aumentati, portando a un raddoppio delle perdite nette annuali. Meta suggerisce anche che il dispositivo non sarà più venduto a un prezzo così basso (Meta probabilmente ha perso circa $ 150 per Quest 2, ovvero $ 1,5 miliardi per ogni 10 milioni di unità). Ciò danneggerà le vendite ma ridurrà anche le perdite. Tenendo presente questo, è probabile che le perdite di Meta raggiungano il picco nel 2023, forse per un importo di 16 o 17 miliardi di dollari, per poi migliorare ogni anno successivo. Tuttavia, gli utili netti annuali sembrano lontani. E se così fosse, le perdite cumulative di Meta potrebbero prima superare gli 80 miliardi di dollari.

Queste cifre sono sorprendenti. In parte, anche se non esclusivamente, riflettono quanto brutalmente difficili si siano rivelati i dispositivi XR da quando Meta, Microsoft, Google e altri hanno iniziato a investire nel fattore di forma dieci anni e mezzo fa. All’epoca, molti credevano che entro il 2023 ci sarebbero state alcune centinaia di milioni di supercomputer “indossabili”, se non di più. Ma il numero di sfide tecniche, così come la loro difficoltà, ha ostacolato queste vendite, anche se ha amplificato l’investimento richiesto per arrivare a un “prodotto minimo vitale” (ho scritto di queste sfide in dettaglio qui). A tal fine, Meta riferisce che il 90% dei suoi investimenti nella categoria sono innovazioni legate all'hardware in ottica, microLED, batterie, fotocamere, sensori e simili.

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La difficoltà di produrre un visore XR "MVP" ha spinto la maggior parte dei concorrenti di Meta, ad eccezione di Apple, ad abbandonare di fatto le proprie ambizioni XR, o almeno a metterle in ibernazione in attesa di nuovi (ed esterni) progressi nel campo. Per Meta, questi cambiamenti sono sia una buona che una cattiva notizia. Da un lato, il campo competitivo si è assottigliato. D'altro canto la scommessa dell'azienda è sempre più controcorrente, sempre più in ritardo e sostanzialmente (proprio per questo motivo) più costosa. Affinché questi investimenti generino un rendimento positivo, dovranno generare almeno 100 miliardi di dollari di flusso di cassa, preferibilmente nei prossimi 15 anni. Una somma del genere è teoricamente realizzabile. In effetti, lo stesso prodotto che i dispositivi XR di Meta sono progettati per soppiantare, gli smartphone, ha generato molte volte tanto solo negli ultimi dieci anni. Ma questa non è una filigrana qualunque: dopo tutto, l’iPhone è il prodotto di maggior successo nella storia del capitalismo.